- Stahuj zápisky z přednášek a ostatní studijní materiály
- Zapisuj si jen kvalitní vyučující (obsáhlá databáze referencí)
- Nastav si své předměty a buď stále v obraze
- Zapoj se svojí aktivitou do soutěže o ceny
- Založ si svůj profil, aby tě tví spolužáci mohli najít
- Najdi své přátele podle místa kde bydlíš nebo školy kterou studuješ
- Diskutuj ve skupinách o tématech, které tě zajímají
Studijní materiály
Hromadně přidat materiály
Vypracovane-otazky_podzim2008
PV182 - Komunikace člověka s počítačem
Hodnocení materiálu:
Zjednodušená ukázka:
Stáhnout celý tento materiálPoznámka: Odpovědi jsem vytahoval ze slidů přístupných na stránkách předmětu. Někde jsem si něco přibarvil, aby
byla odpověď dostatčně dlouhá (odpověď jsem ve slidech nenašel). Může obsahovat faktografické chyby, s ručením
omezeným. Osobně mi to stačilo na A...
PV182: Komunikace člověka s počítačem - podzim 2008
vypracované otázky
Úvod
Proč je důležité zvažovat u projektů použitelnost produktu? Do které profesní oblasti informatiky
patří inženýrství použitelnosti?
Inženýrství použitelnosti je softwarové inženýrství. Zvažováním použitelnosti zmenšujeme
riziko vytvoření produktu, který nebude splňovat požadavky, které na něj jsou kladeny;
nebude použitelný.
Sledování použitelnosti je způsob, jak se vypořádat s následujícími problémy:
– uživatelé vyžadovali změny úlohy (změna zadání)
– zapomenuté úlohy
– uživatlé neví, co chtějí a pokud ano, neumí to zformulovat
– nedostatečný feedback mezi vývojovým týmem a koncovým zákazníkem
Jaké jsou typické chyby hotového návrhu, při němž nebyly nezváženy principy použitelnosti?
Komentujte, uveďte příklad z praxe.
– je založen na nesprávných požadavcích (produkt dělá něco jiného, než bylo zadání)
– má nevyhovující uspořádání dialogu (práce s produktem je nepříjemná a neintuitivní, což
může mít za následek špatné používání systému, vznik chyb)
– není snadno použitelný (uživatelé se systémem nedokáží pracovat)
– není řádně otestován (např. je příliš pomalý, procesy v produktu obsahují logické chyby)
Mezi základy pro návrh rozhraní patří:
– pochopení uživatelů a jejich úloh
– návrh ve spolupráci s uživatelem
– návrh vizuálních rozhraní
– principy návrhu na základě heuristik a doporučení
Vysvětlete tyto body a uveďte, jaké postupy a techniky, případně teoretické základy jsou s nimi
spojeny.
pochopení uživatelů a jejich úloh – návrh zaměřený na úlohy (jak vytvořit příklady úloh, jak
vyhodnotit návrhy pomocí prověrek zaměřených na úloh)
návrh ve spolupráci s uživatelem – návrh zaměřený na uživatele a prototypování, uživatelské
vyhodnocení rozhraní (jak sledovat uživatele s cílem detekovat problémy rozhraní)
návrh vizuálních rozhraní – návrh každodenních věcí (kdy je vizuální element funkční?),
pozadí za návrhem obrazovky (reprezentace a metafory), grafický návrh obrazovky
(rozmístění elementů rozhraní na obrazovce)
principy návrhu – použití návodů pro návrhů a pro odhalení problémů použitelnosti
Návrh zaměřený na úlohy
Návrh zaměřený na koncového uživatele lze rozdělit do 4 fází – identifikace, požadavky, návrh,
vyhodnocení procházením. Vysvětlete tyto fáze (co je cílem) a uveďte, jaké postupy a techniky jsou s
nimi spojeny (jak cíle dosáhnout).
Identifikace – vyhledání rolí specifických uživatelů a forumlace jejich úloh (pozorovat
uživatele při jejich práci, obsloužit jejich požadavky, rozdělit do kategorií, vyhledat extrémy)
Požadavky – rozhodnutí, co bude návrh řešit a usnadňovat (komu bude sloužit, co bude návrh
obsluhovat)
Návrh – na zákaldě zvolených úloh pro ně vypracujeme rozhraní a jeho logickou souslednost
(průchod při řešení úlohy → dialog)
Vyhodnocení – otestování návrhu; vezmeme si úlohu a námi vytvořené rozhraní pro ni a
pokusíme se ji pomocí tohoto rozhraní vyřešit
Jak identifikujete skutečné uživatele systému a jejich úlohy? Zvažte přístupy, kdy uživatelé a úlohy
již existují a kdy ještě neexistují (vynoří se v budoucnosti).
• Kontaktujeme potenciální uživatele našeho systému a zaznamenáme, které úlohy je
potřeba udělat (+ otagovat podle míry používání a důležitosti). Můžeme uživatele
pozorovat při jeho práci, mluvit s ním, obsluhovat jeho požadavky,...
• Syntentizujeme vlastní fiktivní očekávané uživatele a sestrojíme očekávané úlohy a
procesy. V průběhu kontrolujeme, zda se naše předpoklady shodují s realitou.
Jaké vlastnosti mají dobře formulované příklady úloh ? Které údaje uvádějí a co popisují ?
• říkají, co uživatelé chtějí udělat, ale ne jak
• jsou přesné
• popisují úplnou práci (nikoliv jen části)
• určují uživatele specifické pro danou úlohu
• jsou vyhodnoceny
• jsou otagovány podle četnosti a důležitosti
Charakterizujte vyhodnocení návrhu rozhraní pomocí procházek. Co je vstupem pro procházku,
které vlastnosti jsou hodnoceny? Jaký je postup hodnocení?
Vybereme jednu konkrétní úlohu a snažíme se ji řešit. Monitorujeme uživatele při průchodu –
pro každý krok či akci napíšeme, zda uživatel ví co má dělat, jak to má dělat a zda to tak
opravdu udělá. Pokud je jedno z uvedeného narušeno, narazili jsme na problém.
Postup opakujeme pro všechny úlohy, které chceme řešit.
Návrh zaměřený na cíl se liší od návrhu zaměřeného na úlohy. Vysvětlete hlavní odlišnosti a
zdůvodněte.
Vyjádřujeme cíle namísto úlohových sekvcení. Cíl je žádaná koncová podmínka (chceme jej
dosáhnout) a má tendenci být stabilní. Úloha je bezprostřední proces pro dosažení cíle a může
se měnit v čase (změna technologie, pracovních postupů,...).
Při návrhu zaměřeném na cíl se zdůrazňuje formulace osoby a definice celého obsazení – rolí
uživatelů systému. Jaké údaje obsahuje popis osoby, na základě čeho odvodíme jeho vlastnosti ?
Formulace osoby je přesná; konkrétní popis uživatele a cíle, kterého chce dosáhnout. Je to
abstrakce reálných uživatelů – syntéza jejich vlastností a požadavků.
Modely chování člověk-počítač
Schneidermanův model interakce rozlišuje mezi semantickou a syntaktickou znalostí. V čem
spočívají uživatelské problémy spojené se syntaktickou znalostí systémů?
Syntaktické detaily jsou nejen platformově závislé, ale i programově → malá konzistence.
Tuto syntaxi je obtížné se naučit (dril, mechanické opakování), bez jejího znovupoužívání se
velice rychle zapomene.
Schneidermanův model interakce rozlišuje mezi semantickou a syntaktickou znalostí. V čem
spočívají uživatelské problémy spojené se semantickou znalostí počítačových konceptů a konceptů
úloh? Charakterizujte problémy spojené s mapováním.
Spousta lidí, pracujícími s počítači, jsou pouze laici, kteří počítač používají pouze pro
vykonání své práce. Nejsou to odborníci. Lidi je pro práci s počítači potřeba zaškolit a naučit
je obvyklým postupům a přístupům (co je to kurzor, jak ovládat scrollbar,...). Lidé se snaží
vyřešit svou úlohu a ne se soustředit na počítačové znalosti.
Mapování pomáhá odlehčit tomuto problému. Principy z běžného života se přenesou do PC a
práce s ním se tak stává více intuitivní (např. odhazování souborů do koše).
Ve zjednodušeném Normanově modelu zvažujeme 4 etapy interakce (záměr, výběr, provedení,
hodnocení). Vysvětlete tyto etapy a jejich návaznosti při aktivitách souvisejících s plněním úlohy.
Sled: záměr → výběr → provedení → hodnocení.
Záměr – uživatel zforumuluje svůj (pod)cíl, kterého chce dosáhnout (např. napsat tetě dopis);
podobá se vyjádření sémantiky úlohy
Výbeř – nalezení akcí vhodných pro dosažení cíle a vybrání konkrétní z nich (např. použít
editor emacs k napsání dopisu); podobné mapování mezi úlohou a počítačovou sémantikou
Provedení – použití počítače k provedení akce (např. napsat emacs -nw letter.doc); obdobné
mapování mezi sémantikou a syntaxí
Hodnocení – ověření výsledku provádění akce a porovnání s očekáváním (např. zkontrolovat,
že se otevřel editor pro psaní dopisu); vyžaduje vnímání, interpretaci a inkrementální
vyhodnocení
4etapový model identifikuje propasti „provedení“ a „vyhodnocení“. Vysvětlete.
Kontola, zda provedené akce odpovídají záměrům uživatele. Propast je vynaložené úsilí k
transformaci záměrů na provedené akce. Dobrý systém nabízí přímé mapování mezi záměrem
a výběrem. Zpětná vazba by měla být dobře čitelná, intepretovatelná. Špatný systém nenabízí
zpětnou vazbu nebo pouze špatně čitelnou.
4etapový model přispívá k řešení návrhu kladením a zvažováním otázek z pohledu viditelnosti,
kvality konceptuálního modelu, dobrého mapování a kvalitní zpětné vazby. Vysvětlete, komentujte,
uveďte příklady.
Viditelnost – lze vidět stav aplikace a aleternativy akcí
Dobrý konceptuální model – konzistence při prezentaci operací a výsledků, obecná vizuální
koherence (držíme se stejných pravidel napříč celým systémem)
Dobré mapování – vazba mezi akcemi a výsledky, povely a jejich efekty, stavem systému a
toho, co lze vidět
Dobrá zpětná vazba – úplná a spojitá zpětná vazba o výsledcích akcí; uživatel ví, čeho dosáhl
S tímto souvisí takzvaný princip transparentnosti – uživatel přestává vidět systém, ale je
schopen se soustředit přímo na úlohu. Práce se systémem je pohodlná a intuitivní. Je to cíl,
kterého by se měl dobrý návrh snažit dosáhnout.
Návrh zaměřený na uživatele
Vysvětlete rozdíl mezi návrhem zaměřeným na systém a návrhem zaměřeným na uživatele.
Návrh zaměřený na systém vychází z toho, co jsem schopen v prostředí vyvinout, co je pro
mne jako pro programátora výhodné. Z tohoto návrhu často vzejdou expertní systémy, které
jsou precizní a velice komplexní, ale jsou těžké na zvládnutí a naučení se je ovládat.
Návrh zaměřený na uživatele má za cíl udělat systém co nejvíce příjemný
Vloženo: 26.04.2009
Velikost: 133,40 kB
Komentáře
Tento materiál neobsahuje žádné komentáře.
Copyright 2025 unium.cz


