- Stahuj zápisky z přednášek a ostatní studijní materiály
- Zapisuj si jen kvalitní vyučující (obsáhlá databáze referencí)
- Nastav si své předměty a buď stále v obraze
- Zapoj se svojí aktivitou do soutěže o ceny
- Založ si svůj profil, aby tě tví spolužáci mohli najít
- Najdi své přátele podle místa kde bydlíš nebo školy kterou studuješ
- Diskutuj ve skupinách o tématech, které tě zajímají
Studijní materiály
Hromadně přidat materiály
Vypracovane-otazky_podzim2008
PV182 - Komunikace člověka s počítačem
Hodnocení materiálu:
Zjednodušená ukázka:
Stáhnout celý tento materiálzaujaté zadání, nezaujatý výběr respondentů, nezaujaté protokoly
T-test a nulová hypotéza. Úroveň významnosti a chyby, kterých se při posouzení nulové hypotézy
můžeme dopustit. Jaké to může mít důsledky při návrhu rozhraní ?
T-test – jednoduchý statistický test, umožňuje něco říci o rozdílech mezi středními hodnotami
a určité míry důvěry
Nulová hypotéza – mezi středními hodnotami dvou sobourů dat není žádný rozdíl
Úroveň významnosti – stanovíme před samotným měřením (obvykle 0.05 nebo 0.01)
Chyba 1. typu: odmítnutí nulové hypotézy, i když je ve skutečnosti pravdivá
Chyba 2. typu: přijetí nulové hypotézy, i když je ve skutečnosti nepravdivá
Jeden druh chyby je preferovanější než druhý, ale to je závislé na tom, co testujeme! Měli
bychom si vybrat, kterou chybu budeme tolerovat raději a podle toho stanovit míru důvěry.
Při měření se používají 4 hlavní stupnice: nominální, ordinální, intervalová, poměrová. Stručně je
vysvětlete, uveďte příklady a zvažte možné zdroje chyb.
Nominální – enumerace, výčet (chyby: shoda v označení, nejednoznačné rozdíly)
Ordinální – s uspořádáním (chyby: shoda v označení, nejednoznačné rozdíly)
Intervalová – klasifikace do seřazených kategorií se shodnými intervaly mezi kategoriemi
(chyby: kalibrace přístrojů, reprodukovatelnost, čitelnost, lidská chyba)
Poměrová – intervalová stupnice s pevně danou nulou (chyby: kalibrace přístrojů, čitelnost,
lidská chyba)
Co je korelace, regrese a analýza variance ?
Korelace – měří rozsah, v jaké jsou dva údaje ve vzájemném vztahu (např. váha/výška)
Regerse – počítá přímku nejlepší shody v koleraci
Analýza variace – porovnání vztahů mezi mnoha faktory (porovnání vztahu v prostoru o
dimenzi n, kde n je počet porovnávaných faktorů; např. „všichni začátečníci píšou na
jakékoliv klávesnici stejně, ale zkušení uživatelé píšou nejrychleji na qwerty“)
Při návrhu je důležité zvažovat a využívat následující koncepty: vnímané možnosti, kauzalita,
viditelná omezení, mapování, přenosové efekty, idiomy a populační stereotypy, konceptuální
modely, individuální rozdíly, obtížnost návrhu. Vysvětlete zvolené koncepty, uveďte pozitivní a
negativní příklady.
???
Proč je návrh obtížný? Zvažte vývoj v posledních letech, vliv trhu, cenové faktory a specifické
problémy spojené s tím, že „výrobek“ je implementován v obecném počítači.
???
Reprezentace informací a jejich vizuální podoba
Tufte formuloval principy grafické vizualizace dat takto: ukázat data, nezakrývat sdělení,
nezkreslovat, prezentovat mnoho čísel na malém prostoru, ukázat koherenci ve velkých datových
sadách, podpořit porovnání mezi daty, poskytnout široký přehled a detail, sloužit jasnému účelu.
Komentujte, jak jsou tyto principy dodrženy v aplikaci, která je představena následujícími snímky.
.
Vizuální proměnné
Vizuální proměnné mají následující atributy: pozice, velikost, tvar, hodnota, orientace, barva,
textura, pohyb. Tyto atributy mohou vyjadřovat selektivitu, asociativitu, kvantitu, pořadí, délku. U
zvolených atributů komentujte uvedené charakteristiky.
pozice velikost tvar hodnota barva orientace textura pohyb
selektivita ano ano ano možná možná ano možná možná
asociativita ano ano možná možná možná ano možná možná
kvantita ano možná ne ne ne ne ne ne
pořadí ano ano ne ano ne ne ne ne
délka ano ano ano ano ano ano ano ano
Na snímku z aplikace jsou použity vizuální proměnné s určitými atributy. Uveďte tyto atributy a
posuďte, které charakteristiky vyjadřují.
.
Metafory
Co je metafora rozhraní, jaký je účel a možné problémy. Komentujte emocionální zabarvení
metafory, omezení vynucená metaforou a typické chyby jejich použití (doslovnost, přeslazenost,
omyl).
Je to reprezentace systémového objektu, která se odlišuje od jeho skutečné podstaty
(například disk je reprezentován jako složka pojímající už dílčí složky).
Účel těchto metafor je přinést zjednodušený pohled. Využívá námi známých principů a
konceptů a aplikuje je na daný objekt jeho metaforizováním.
Problém je, že vykreslují nepřesný/naivní pohled na systém.
Emocionální zbarvení – např. metafora pro rušení souborů: koš, popelnice, černá díra, pitbull.
Chyby:
• doslovnost (nadbytečná věrohodnost, zbytečná omezení, nepřiměřené interakce)
• přeslazenost (módnost se okouká, pak překáží a otravuje)
• omyl (chybné použití metafory, neodpovídá uživatelově představě o úloze)
Vysvětle pojem „rozhraní s přímou manipulací“ a s tím spojené pojmy viditelnost, vratné a
postupné akce, ukazování a pohyb a spojité zobrazení. Uveďte příklad rozhraní s přímou
manipulací a komentujte, kde a v jaké formě jsou zmíněné pojmy použity.
Rozhraní se chová tak, jako by interakce probíhala přímo s objektem.
Vidím objekty, se kterými mohu manipulovat. S objekty manipuluji ukazováním a pohybem.
Dynamicky promítám změny, které vznikají (šoupu s jasem, jas se dynamicky aktualizuje
třeba na náhledu). Příklad třeba Solitaire. Vidím karty, klepáním otáčím, šoupáním táhnu.
Grafický návrh obrazovky může být založen na CRAP (contrast, repetition, alignment, proximity).
Co jednotlivé principy ve výsledném návrhu podporují ? Vyznačte jejich „aplikaci“ na přiloženém
snímku obrazovky.
Contrast – odlišné věci jsou odlišné, dodržuje hiearchii a logiu (např. stavba html stránky)
Repetition – opakování, vytváří jednotu mezi obrazovkami i na obrazovce samotné; používám
stejný styl pro stejně postavené prvky a držím se stejných pravidel v celém návrhu
Alignment – vizuálně vyrovnává prvky a vytváří pořádek, vizuální tok
Proximity – blízkost, podobné alignmentu, ale jedná se o seskupování do skupin
Principy CRAP (contrast, repetition, alignment, proximity) lze podpořit použitím mřížek. Porovnejte
následující snímky obrazovek a komentujte návrh z pohledu CRAP & mřížka.
Nejspíš nasekat snímky do mřížky.
Kognitivní modely
K čemu se používají modely KLM (KeystrokeLevelModel) a GOMS (Goal, Operator, Method,
Selection rule)? Porovnejte jejich pracnost a možnosti využití v praxi.
KLM - „levná“ metoda pro hodnocení použitelnosti. KLM počítá, kolik operací je potřeba k
dosažení cíle. Nízkoúrovňový model. Poskytuje čas provedení a sled. Aplikace: textový
editor, strojařský CAD systém.
GOMS – vyšší úroveň než KLM. Vstup: podrobný popis UI a úlohy. Výstup: různá
kvalitativní a kvantitativní měření. Aplikace: porovnávání UI návrhů, profilování. Vytváří
hiearchii v prováděných úkolech. Úlohy by měly být zaměřeny na cíl.
Charakterizujte model lidského zpracování informace při kontaktu s vnějším světem. Jak
spolupracují při interakci perceptuální, kognitivní a motorický systém ? Vysvětlete, jak parametry
kapacita paměti, zaopomínání, reprezentace a čas zpracování ovlivňují interakci ?
PKM – perceptuální systém (vnímání) → kognitivní systém (vyhodnocení) → motorický
systém (reakce). Uvedené parametry ovlivní celkový čas zpracování informace.
Vysvětlete model na zadaném příkladu.
.
Reakční doba souvisí s rozhodováním. Čím je ovlivněna doba rozhodování, co vyjadřuje Hick-
Hymanův zákon reakční doby ?
Složitost rozhodování je silně ovlivněna počtem možných akcí. Hick-Hymanův zákon reakční
doby ukazuje logaritmický nárust reakční doby (RT) s rostoucím počtem možných alternativ
podnět-odezva (N): RT = a + b * log_2(N)
Použití Fittova zákona v KL modelu.
Fittův zákon v KLM se používá při přesunu kurzoru myši pro výběr objektu na obrazovce.
Zákon modeluje čas pohybu pro úlohy výběru. Tvrdí, že čas výběru pro dobře zvládnutou
úlohu roste se vzdáleností od cíle a klesá se zvětšující se velikostí cíle.
Interakce ve VE
Charakterizujte manipulační techniky podle metafor.
• Exocentrické m.
◦ WIM, automatické měřítko
• Egocentrické m.
◦ Virtuální ruka (klasická, GoGo,…)
◦ Virtuální pointer (ray casting, aperture, flash light, image plane)
Jaké jsou výhody a nevýhody zvolených metod při blízké a vzdálené manipulaci ?
V exocentrických technikách mám nadhled nad celým prostředím – mohu se dostat kamkoliv
a to s požadovanou přesností. Problém je, že výběr lokace je časově náročnější a víceméně
konstantní pro všechny objekty – jak vzdálené, tak blízké.
V egocentrických technikách nejčastěji mohu volit pouze z objektů, které vidím ze své
aktuální pozice. Co je za rohem, to je mi skryto a nemohu to přímo vybrat. Výhoda je, že pro
výběr blízkích objektů potřebuju málo času a je to přesné. Oproti tomu výběr vzdálených
předmětů je sporný a nepřesný (vyjma toho, že vybírat mohu pouze viditelné).
Metafory a techniky pro nalezení cesty ve virtuálním prostředí.
Mapy, kompasy, zmenšené modely (WIM), popisky, objekty známého měřítka, vyznačení
cesty, mřížky,...
Heuristické hodnocení
Pro systematické hodnocení rozhraní lze použít různá kritéria. Mezi ně patří následující heuristiky:
• Jednoduchý a přirozený dialog
• Jazyk uživatele
• Minimalizace paměťových nároků
• Konzistence
• Zpětná vazba
• Jasně označené východy
• Zkratky
• Pozitivní řešení chyb
• Poskytnutá pomoc
Zhodnoťte zvolenou aplikaci na základě několika snímků obrazovky.
.
Vloženo: 26.04.2009
Velikost: 133,40 kB
Komentáře
Tento materiál neobsahuje žádné komentáře.
Copyright 2025 unium.cz


